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  • General

    • Cours de Programmation Orientée Objet en Java écrit par Yvan Maillot de l'université de Haute Alsace (UHA) dans le cadre du projet HILISIT

      Crédits : 
      Logo Unisciel
      Conférences des Doyens et Directeurs des UFR Scientifiques
      Ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation
      France Relance
      Contributeur au projet :
      Aix-Marseille Université



    • Vous devez être inscrit dans le cours pour avoir accès à l'éditeur des exercices de programmation (une fois connecté, si vous voyez encore ce message, utilisez la roue dentée en haut à droite).

    • Avis aux enseignants,

      Si vous souhaitez utiliser et personnaliser ce cours avec vos étudiants, faites une demande à Yvan Maillot en envoyant un e-mail à yvan.maillot@uha.fr.

      • Vous deviendrez gestionnaire d'une copie de ce cours dans lequel vous pourrez alors inscrire vos étudiants.
      • Vous aurez accès aux sources des cours et des exercices pour permettre de personnaliser leur contenu selon vos besoins.
      • Des instructions vous seront données pour rendre aussi transparent que possible l'usage du cours depuis votre plateforme.
  • Introduction

    Activities: 1
  • Le but de cette section est de faire

    • un petit historique du langage,

    • présenter succinctement ses caractéristiques

    • et surtout d'apprendre à écrire son premier programme pour

      • afficher du texte à l'écran

      • et lire des données au clavier.

    Activities: 10
  • Objets

    À ce stade, vous avez déjà manipulé des valeurs (de types) simples comme des nombres entiers ou à virgule ou encore des caractères.

    Mais Java est un langage orienté objet. L'objectif de ce module est de faire comprendre cette notion d'objet.

    Il sera aussi question de référence d'un objet.

    À l'issue de ce cours, vous saurez :

    1. Comprendre et expliquer le concept d'objet en Java, y compris la création et la manipulation d'objets.
    2. Distinguer entre les types simples et les types référence en Java et comprendre leur utilisation dans la programmation.
    3. Décrire et utiliser les tableaux en Java, en incluant leur création, accès, et manipulation.
    4. Expliquer les spécificités des chaînes de caractères en Java, y compris leurs attributs et méthodes.
    5. Appliquer les concepts de référence et d'accès aux objets, en comprenant l'impact de la manipulation des références sur les objets.
    6. Développer des exemples de code pour illustrer la création et l'utilisation d'objets, de tableaux et de chaînes de caractères en Java.
    7. Utiliser efficacement la documentation officielle de Java pour approfondir la compréhension des objets et leur manipulation.
    Activities: 10
  • Classes

    Dans ce module, vous apprendrez à créer vos propres objets à l'aide d'une sorte de « fabrique à objets » qu'est la classe

    Plus précisément, il sera question :

    1. de typage par la classe

    2. d'apprendre à créer de simples classes robustes

    3. d'en comprendre leur concept technique

      • modificateurs d'accès (publicprivate )

      • attributs, méthodes, constructeurs

      • utilisation de this

    Activities: 9
  • Encapsulation

    Le but de ce module est fondamental. Il explique un aspect essentiel de la programmation orientée objet : l'encapsulation des données.

    Il explique aussi comment la mettre en œuvre grâce aux modificateurs d'accès.

    Activities: 8
    • Apprendre à structurer les traitements au sein d'une classe.

    • Comprendre l'intérêt de rendre privées certaines méthodes.

    • Accessoirement découvrir

      • une syntaxe particulière pour écrire des boucles

      • les listes variables d'arguments

      • comment définir des constantes.

    • Comprendre les notions de membres de classe et membres d'instance.

    • Connaître les espaces de noms.

    Activities: 11
    • Apprendre comment structurer hiérarchiquement les classes grâce aux paquetages.

    • Découvrir le mode de visibilité amical ou de paquetage que cela entraîne.

    Activities: 7
  • La qualité d'immuabilité ou de mutabilité d'une classe est un concept très important en Java.

    Les classes de l'API Java sont en général mutablesmais certaines sont immuables.

    Chacune d'elles a son intérêt. Pourtant rien dans le langage ne permet de garantir l'appartenance d'une classe à l'une ou l'autre des catégories. C'est le développeur (donc vous) qui en est pleinement responsable.

    Tout ceci est peut-être encore bien mystérieux. Mais à la fin de ce cours, les notions de classes mutables et immuables ne devraient plus avoir de secret pour vous.

    Vous saurez créer des classes des deux natures en connaissance de cause.

    Activities: 7