Skip to main content
Caseine Caseine
  • English ‎(en)‎
    English ‎(en)‎ Français ‎(fr)‎ Русский ‎(ru)‎
  • You are currently using guest access (Log in)
  • InformatiqueLycee
  • Forum
  • Présentation
  • Représentation des données : Types et valeurs de base [1e]
  • Représentation des données : types construits [1e]
  • Structure de données [Term.]
  • Traitement de données en tables [1e]
  • Langages et programmation [1e - Term.]
  • Algorithmique [1e - Term]
  • Projets Complexes
  • QUIZZ GENUMSI
  • Home
  • Calendar
  • Caseine Shared Space

Vitrine pour l'informatique en lycée

  1. Home
  2. Courses
  3. Courses: Computer Science
  4. InformatiqueLycee
    • Vous devez être inscrit dans le cours pour avoir accès à l'éditeur des exercices de programmation (une fois connecté, si vous voyez encore ce message, utilisez la roue dentée en haut à droite).

    • Forum
    • Contributeurs : Abdel-Malik Bouhassoun, Olivier C., M. Pereira et T. Rey (lycée Marlioz - Aix-les-Bains), N.Brasset, N. Chesnot

    • Présentation

      Cet espace regroupe les activités réalisés pour des enseignements de NSI et de l'algorithmique au lycée. L'objectif est de permettre la réutilisation de ces contenu par d'autres enseignants.

      L'organisation est basé sur le programme  de NSI du bulletin officiel de l'éducation nationale (de première ainsi que de terminale). Les recoupements avec le programme de mathématiques sont indiqués en dessous de chaque section à l'aide d'un tableau récapitulatif de la forme suivante :


      Contenus / Capacités attendues / Activités associés
      Contenu du bulletin officiel pour les premières NSI
      Contenu du bulletin officiel pour les terminales NSI (-vide-)
      Recoupements avec l'enseignement de mathématiques de seconde
      Recoupements avec l'enseignement de mathématiques de première

      En cliquant sur le titre des sections, vous aurez accès aux activités et éventuellement une description succincte.

      Vous trouverez principalement deux types d'activités interactives :
      - Les quiz ( Quizz) - exemple : Bases sur les listes
      - Les activités de programmation python à évaluation automatique (VPL) - exemple : Bienvenue !


      État en décembre 2019 : Aucune activité n'est encore présente pour l'année de terminale.
        |    Ajout [juillet 2020] d'activités pour les Terminales sur les Graphes principalement.

        • Plus d'informations

          • Pour proposer une activité présente dans votre cours, vous devez la partager (case à cocher [activity shared to teaching community] dans les paramètres dans [Main fields]) puis envoyer un mail à support.caseine@grenoble-inp.fr avec le lien vers l'activité et éventuellement des informations complémentaires.

            Pour utiliser les activités dans votre cours, vous pouvez les récupérer via l'espace de partage.

            D'autres cours ouverts peuvent vous intéresser :
            Informatique - Représentations en binaire et logique booléenne
            Introduction à l'informatique et à la programmation - Python

            N'hésitez pas à utiliser le forum pour ajouter des liens vers des ressources externes ou proposer des idées.

      • Représentation des données : Types et valeurs de base [1e]


        Contenus Capacités attendues
        Activités associées
        Écriture d’un entier positif dans une base b⩾2 Passer de la représentation d’une base dans une autre Quizz: Conversion de bases - numération Shadok , Test de conversion décimale/binaire
        VPL: Conversion bases 4,10 - numération Shadok
        Représentation binaire d’un entier relatif Évaluer le nombre de bits nécessaires à l’écriture en base 2 d’un entier, de la somme ou du produit de deux nombres entiers. Utiliser le complément à 2  Quizz : Représentation binaire des entiers relatifs
         VPL:
        Addition binaire
        Représentation approximative des nombres réels : notion de nombre flottant Calculer sur quelques exemples la représentation de nombres réels : 0.1, 0.25 ou \frac{1}{3}
        Valeurs booléennes: 0, 1. Opérateurs booléens: and, or, not. Expressions booléennes Dresser la table d’une expression booléenne
         Quizz : Opérateur logique booléen (élémentaires) , Opérateur logique booléen (composé) , QVPL - opérateurs logiques
        Représentation d’un texte en machine. Exemples des encodages ASCII, ISO-8859-1, Unicode Identifier l’intérêt des différents systèmes d’encodage. Convertir un fichier texte dans différents formats d’encodage  Quizz : Représentation d'un texte : encodage ASCII et Unicode


      • Représentation des données : types construits [1e]


        Contenus Capacités attendues
        Activités associées
        p-uplets, p-uplets nommés Écrire une fonction renvoyant un p-uplet de valeurs VPL : Calcul d'I.M.C
        Tableau indexé, tableau donné en compréhension Lire et modifier les éléments d’un tableau grâce à leurs index. Construire un tableau par compréhension. Utiliser des tableaux de tableaux pour représenter des matrices : notation a[i][j]. Itérer sur les éléments d’un tableau.  Quizz : Bases sur les listes
        VPL : Tables de multiplication (v1)
        Dictionnaires par clés et valeursConstruire une entrée de dictionnaire. Itérer sur les éléments d’un dictionnaire.VPL : Traduction morse


      • Structure de données [Term.]


        Contenus Capacités attendues
        Activités associées
        Programme Terminale
        Structures de données, interface et implémentation. Spécifier une structure de données par son interface. Distinguer interface et implémentation. Écrire plusieurs implémentations d’une même structure de données. VPL:
        Vocabulaire de la programmation objet :
        classes, attributs, méthodes, objets.
        Écrire la définition d’une classe. Accéder aux attributs et méthodes d'une classe.
        VPL: Stockage de données , Construction d'arbres binaires
        Listes, piles, files :
        structures linéaires. Dictionnaires, index et clé.
        Distinguer des structures par le jeu des méthodes qui les caractérisent. Choisir une structure de données adaptée à la situation à modéliser. Distinguer la recherche d’une valeur dans une liste et dans un dictionnaire. VPL: Stockage de données
        Arbres : structures hiérarchiques. Arbres binaires : nœuds, racines, feuilles, sous-arbres gauches, sous-arbres droits. Identifier des situations nécessitant une structure de données arborescente. Évaluer quelques mesures des arbres binaires (taille, encadrement de la hauteur, etc.).   Quizz: Les arbres - structure et parcours
        Graphes : structures relationnelles. Sommets, arcs, arêtes, graphes orientés ou non-orientés. Modéliser des situations sous forme de graphes. Écrire les implémentations correspondantes d’un graphe : matrice d’adjacence, liste de successeurs/de prédécesseurs. Passer d’une représentation à une autre.   Quizz: Un graphe, c'est quoi ? , Graphe non orienté , Graphe orienté , Cycle/circuit , Chemin/chaîne , Problèmes de graphe ? , Graphe orienté ou non orienté ? , Graphe planaire , Lecture d'un graphe sous forme matricielle

          : Mots croisés vocabulaire graphe

        Parcours possible
          Graphes et programmation orienté objet (POO)


      • Traitement de données en tables [1e]


        Contenus Capacités attendues
        Activités associées
        Indexation de tables Importer une table depuis un fichier texte tabulé ou un fichier CSV VPL : Inventaire bibliothèque
        Recherche dans une table Rechercher les lignes d’une table vérifiant des critères exprimés en logique propositionnelle. VPL : Habitants des étoiles
        Tri d’une table Trier une table suivant une colonne VPL : Inventaire bibliothèque2
        Fusion de tables Construire une nouvelle table en combinant les données de deux tables VPL : Petit guide des Restaurants


      • Langages et programmation [1e - Term.]


        Contenus Capacités attendues
        Activités associées
        Programme Première
        Constructions élémentaires Mettre en évidence un corpus de constructions élémentaires Quizz: Notion de variable , Affectation niveau 2 , Questions sur les types et utilisation de input()
        VPL: Bienvenue ! , Incrémentation simple , Le Duplicateur , Tables de multiplication (v2) , Conversions monétaires , Prix d'une commande de livres , Majeur ou mineur ? , Transport en automobile et rejets de CO2
        Diversité et unité des langages de programmation Repérer, dans un nouveau langage de programmation,les traits communs et les traits particuliers à ce langage
        Spécification Prototyper une fonction. Décrire les préconditions sur les arguments. Décrire des postconditions sur les résultats
        Mise au point de programmes Utiliser des jeux de tests
        Utilisation de bibliothèques Utiliser la documentation d’une bibliothèque
        Programme Terminale
        Notion de programme en tant que donnée.Calculabilité, décidabilité Comprendre que tout programme est aussi une donnée. Comprendre que la calculabilité ne dépend pas du langage de programmation utilisé. Montrer, sans formalisme théorique, que le problème de l’arrêt est indécidable. VPL:
        Récursivité Écrire un programme récursif. Analyser le fonctionnement d’un programme récursif VPL: Récursive Fibonacci , Parcours d'arbres
        Modularité Utiliser des API (Application Programming Interface)ou des bibliothèques.Exploiter leur documentation. Créer des modules simples et les documenter. VPL:
        Programme Mathématiques seconde Programme simple - VPL: Bienvenue ! , Incrémentation simple , Le Duplicateur , Conversions monétaires , Majeur ou mineur ? , Transport en automobile et rejets de CO2


      • Algorithmique [1e - Term]


        Contenus Capacités attendues
        Activités associées
        Programme Première
        Parcours séquentiel d’un tableau Écrire un algorithme de recherche d’une occurrence sur des valeurs de type quelconque. Écrire un algorithme de recherche d’un extremum, de calcul d’une moyenne. VPL: Capteur de température
        Tris par insertion, par sélection Écrire un algorithme de tri. Décrire un invariant de boucle qui prouve la correction des tris par insertion, par sélection.
        Algorithme des k plus proches voisins Écrire un algorithme qui prédit la classe d’un élément en fonction de la classe majoritaire de ses k plus proches voisins. VPL: Iris de Fisher
        Recherche dichotomique dans un tableau trié Montrer la terminaison de la recherche dichotomique à l’aide d’un variant de boucle. VPL: Une recherche dichotomique
        Algorithmes gloutons Résoudre un problème grâce à un algorithme glouton. VPL: Rendu de monnaie , sac à dos
        Programme Terminale
        Algorithmes sur les arbres binaires et sur les arbres binaires de recherche Calculer la taille et la hauteur d’un arbre. Parcourir un arbre de différentes façons (ordres infixe, préfixe ou suffixe ; ordre en largeur d’abord). Rechercher une clé dans un arbre de recherche, insérer une clé VPL: Parcours d'arbres
        Algorithmes sur les graphes Parcourir un graphe en profondeur d’abord, en largeur d’abord. Repérer la présence d’un cycle dans un graphe. Chercher un chemin dans un graphe.
        Parcours possible
        [Term.]   Graphes et programmation orienté objet (POO)


      • Projets Complexes

        • A la découverte du labyrinthe - Partie I & II Virtual programming lab
      • QUIZZ GENUMSI

        Vous trouverez ci-dessous des QCM de sujet d'E3C publiés. Ils ont été obtenu à l'aide de la banque de question de genumsi.inria.fr

    You are currently using guest access (Log in)
    Home
    • English ‎(en)‎
      • English ‎(en)‎
      • Français ‎(fr)‎
      • Русский ‎(ru)‎
    Data retention summary
    Get the mobile app